BALANCE ECONÓMICO

El consumo global de videojuegos en España fue de 996 millones de euros en 2014

El consumo en el sector del videojuego en España en 2014  fue de 996  millones de euros sumando  venta física -755 millones, fuente GfK)-  y venta on line -valor estimado de 241 millones, fuente Gametrack – ISFE-, consolidando su posición como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país.

Cibersur.com | 23/03/2015 12:58

El consumo en el sector del videojuego en España en 2014  fue de 996  millones de euros sumando  venta física -755 millones, fuente GfK)-  y venta on line -valor estimado de 241 millones, fuente Gametrack – ISFE-, consolidando su posición como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país.
 
Esta cifra supone un incremento del 6,8%  en comparación  los 932 millones € del consumo global  off + on line generado en 2013 (762 mill € canal físico y 170 mill € on line)

En cuanto al mercado físico, se trata de una cifra prácticamente similar a la del ejercicio 2013, cuando las ventas se situaron en  762 millones, con lo que puede decirse que el sector estabiliza su nivel de ventas  y  pone fin a varios ejercicios consecutivos de claro descenso, provocado fundamentalmente por el grave  impacto en el consumo derivado de la crisis económica.

Según los datos publicados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y facilitados por Gfk, el software generó 364 millones €, el hardware 301 millones  y los accesorios y periféricos 90 millones €.

Por otra parte, el impulso de las consolas de nueva generación ha supuesto que 2014 sea el primer año desde 2007 en el que los españoles han gastado más dinero en hardware, y el primero desde 2010 en el que han gastado más en periféricos.

En 2014 tanto las ventas de consolas como de periféricos han experimentado importantes subidas. En concreto, los españoles gastaron el pasado año 301M€ en hardware, un 9,4% más que en 2013; y 90M€ en periféricos, un 4,6% más. Las ventas físicas de software supusieron 364M€ en 2014, con un descenso del 9,2%.

Teniendo en cuenta el número de unidades vendidas por el canal físico, el hardware desciende un 5,7% con 1.105.000 de consolas comercializadas en 2014, mientras que el software, con 9.825.000 videojuegos físicos vendidos, desciende un 9,2%. Por otra parte, la venta de periféricos y accesorios se mantuvo en cifras idénticas a 2013, con 4.444.000 unidades vendidas.

Hardware: Ventas de las consolas
La consolidación de la nueva generación de consolas (PS4, Xbox One y Wii U) ha permitido que el segmento de consolas de sobremesa experimente un importante crecimiento durante 2014 en unidades (751.000, un 8,5% más) y, especialmente, en volumen de negocio (243M€, un 25,2% más). Por su parte, el segmento de portátiles experimenta descensos tanto en unidades vendidas (354.000, un 26,4% menos) como en valor (58M€, un 27,5% menos).

Ventas de software (videojuegos)
En cuanto a juegos por plataforma, se ha producido un importante incremento en el número de juegos vendidos para PS4 (451,2%) y Xbox One (266,7%), plataformas lanzadas a finales de 2013, así como para WII U (73,4%), PS Vita (24,5%) y 3DS (8,2%), lanzadas en años anteriores.

En el ranking global, PS3, 3DS y PS4 lideraron las ventas de software, tanto en unidades vendidas como en valor.Tipología  de software

En cuanto a la tipología de software para consola, los juegos tradicionales siguen siendo los líderes del mercado y suponen el 87,1% de todas las unidades vendidas. En particular, los juegos de acción y aventura gráfica, seguidos de los de deporte y rally.

Consumo on line
Según los datos del Gametrack elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe),  el valor estimado del consumo on line de videojuegos en 2014 fue de 241 millones €, entre apps (dispositivos móviles) y el resto de plataformas on line. De todo el global on line, los videojuegos adquiridos desde dispositivos móviles (apps) habrían representado un valor estimado de 90 millones de euros, mientras que el valor estimado de consumo desde el resto de plataformas y servicios on line de distribución se situó en 151 millones.

Si se compara con 2013, cuando el valor  global del consumo on line se situó en 170 millones según el Gametrack, el incremento se habría sido del 41%.

Para la realización de este estudio de consumo on line, se realiza una encuesta on line entre una muestra de 6.000 usuarios de internet con edades de entre 6 y 64 años,  reforzado con   1.000 entrevistas off line  entre población adulta (incluyendo cuestiones  sobre el videojuegos   a los que juegan sus hijos de 6 a 17 años).




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