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Fundación Telefónica entrega los premios #desafioSTEAM a las mejores iniciativas tecnológicas de jóvenes en torno a la crisis de la COVID-19

Los ganadores, divididos en dos categorías de edad –Junior, de 14 a 18 años, y High, de 19 a 25 años-, han recibido una impresora 3D para el grupo y una Tablet para todos los miembros del segundo premio.

Cibersur.com | 09/07/2020 11:48
Bajo la temática “Desafía al virus con STEAM”, se han entregado los premios #desafioSTEAM, que reconocen las mejores iniciativas tecnológicas para dar respuesta a la crisis sanitaria y social ocasionada por el virus COVID-19. El reto ha recibido 332 proyectos de jóvenes de entre 14 y 24 años que han reflexionado y presentado sus ideas para reconstruir el nuevo mundo al que nos enfrentamos, bajo el denominador común de las competencias STEAM (Science, Technology, Arts, Engineering y Mathematics)

Durante la entrega de premios, los 12 finalistas seleccionados (e-car, La casa de App, Autoics, CyberDoc, Pokemaths, Seebeck V1, Mi ciudad, CSSA Wearable, UV-AIR, Alzh.AI.mer - LEAN ON ME, ToDos, Addys 1.0.), han expuesto sus proyectos ante un jurado formado por profesionales de la educación, la innovación, el emprendimiento o la transformación digital, entre otros.  
Los ganadores, divididos en dos categorías de edad –Junior, de 14 a 18 años, y High, de 19 a 25 años-, han recibido una impresora 3D para el grupo y una Tablet para todos los miembros del segundo premio. Finalmente, los seleccionados han sido:

Categoría salud, con proyectos que ofrecen soluciones para mejorar la salud de las personas, o las condiciones de vida de las personas enfermas:
•    Primer premio Junior: Alzh.AI.mer - LEAN ON ME, proyecto que pretende mejorar la vida de las personas enfermas de Alzheimer a través de una solución de interacción vocal para simular a los humanos. Se establece un vínculo  emocional entre dependientes  y máquinas con un sistema inteligente de ayuda al desenvolvimiento diario de enfermos de Alzheimer mediante el uso de plataformas de reconocimiento de voz y tratamiento comprensivo del lenguaje natural, que aumenta su autonomía, combate el deterioro cognitivo y promueve valores emocionales a la vez que reduce la carga que supone a sus familiares afrontar esta devastadora enfermedad.
•    Primer premios High: CyberDoc, proyecto de gestión de pacientes crónicos y atención personalizada a distancia. Existe un gran número de afectados que, ante la situación vivida, podrían haber colapsado los hospitales y centros de salud. Así pues, se ha intentado desarrollar un prototipo de aplicación destinado a proporcionar servicio y atención médica a distancia, evitando al enfermo, en la medida de lo posible, la obligación de realizar visitas presenciales a su médico.

•    Segundo premio Junior: UV-AIR, proyecto del colegio Escolapios de Emaús basado en una mascarilla con un módulo de filtrado extraíble que elimina los agentes biológicos del aire respirado, mediante radiación ultravioleta, con impresión 3D para ser construido con plástico flexible “filaflex” que se pueda adaptar a la cara.
•    Segundo premio High: Autoics, proyecto para recordar a las personas mayores, de manera digital, las pastillas recetadas por sus médicos. De este modo, la tecnología podría poner fin a este problema de falta de memoria a partir de sus inmensas aplicaciones.

Categoría sociedad, con iniciativas que busquen mejorar, con carácter general, la vida de las personas o de la sociedad en este momento actual de confinamiento:

•    Primer premio Junior: ToDos, se trata de un sistema diseñado con el fin de resolver una serie de problemas presentes en la sociedad como consecuencia de la crisis del Covid-19. La plataforma pretende facilitar la vida de las personas que tienen algún tipo de necesidad, al mismo tiempo que le da la oportunidad de ayudar y colaborar a cualquier persona que tenga la voluntad de hacerlo. Mediante la aplicación, aquel que tenga algún tipo de impedimento o dificultad para salir de casa, podrá recibir ayuda de un voluntario que estará dispuesto a realizar aquello que este necesite, por ejemplo, la compra de alimentos, productos de primera necesidad,

•    Primer premios High: La casa de App, el proyecto plantea un sistema domótico vía app, que evite el contacto en zonas comunes de las viviendas, para reducir el contagio y evitar un rebrote del COVID-19. De esa manera, si viniéramos de la calle, no “contaminemos” los interruptores de la luz, pomos de la puerta principal, pulsadores de ascensor, etc.  Se enfoca a casas y comunidades de vecinos que son lugares de fácil contagio.

•    Segundo premio Junior: Addys 1.0, App para organizar tareas y paseos, nos mantuviera informado de los bulos que circularan por las redes sociales, de posibles dietas, ejercicios y el espacio disponible que tenemos a la hora de dar paseos.

•    Segundo premio High: e – car, proyecto para facilitar el acceso a la red de recarga de coches eléctricos en España.
Categoría general, con propuestas que generen un impacto positivo más allá de la salud y de la vida de las personas (ej: la mejora del medio ambiente, la movilidad, la reducción de residuos, etc.)
•    Primer premio Junior: CSSA Wearable, proyecto del colegio Salesianos de Avilés para el desarrollo de una prenda inteligente que permita monitorizar la temperatura, pulso, saturación, glucosa, electrocardiograma de la persona que lo lleva y vinculado con una app para que el médico de cabecera pueda atenderle en remoto si la persona sufre un desvanecimiento o cualquier problema de salud. Con tecnología IoT y datos almacenados en la App móvil.

•    Primer premios High: Pokemaths, proyecto de un profesor en prácticas de primaria, quien ha desarrollado, junto a otros dos docentes, una enseñanza basada en los videojuegos y mediante la cual el alumnado tiene un papel principal y un alto grado de motivación ante la situación actual.  Utiliza la herramienta RPG Maker y está basado en las mecánicas de un escape room. A través de este videojuego se trabajan diferentes contenidos del área de matemáticas para el tercer ciclo de Educación Primaria y todo el videojuego sigue una narrativa centrada en Pokémon.

•    Segundo premio Junior: Mi ciudad, una iniciativa para determinar los niveles de ruido de Pola de Siero, Asturias y Modelizar una propuesta de mejora.

•    Segundo premio High: Seebeck V1, proyecto para reducir el problema de la generación de emisiones de CO2 causadas por automóviles y centrales eléctricas (que hagan uso de combustibles fósiles). Muchos puntos de carga de automóviles eléctricos proveen esta energía de centrales que no obtienen la electricidad de forma limpia, con lo que se ha llegado a la conclusión de obtener esta energía de manera sencilla, llamativamente económica y amigable con el medioambiente haciendo uso de la termoelectricidad, una energía renovable.
 
332 proyectos para cambiar el mundo
Las 332 candidaturas, grupales e individuales, recibidas, han desarrollado de forma lúdica y divertida proyectos digitales de programación, robótica o ciencias con una reflexión sobre el momento actual y afianzando actitudes como el trabajo cooperativo, la utilización critica de la información, la creatividad, el emprendimiento y el autoaprendizaje.

Un reto englobado dentro de Creating for Humanity
El reto #desafioSTEAM se engloba en la plataforma Creating for Humanity, que pretende impulsar una movilización masiva de jóvenes e implicarlos en la búsqueda de soluciones eficaces y rápidas contra la crisis sanitaria y social actual.
El proyecto está formato por nueve entidades impulsoras de la innovación social que unen fuerzas para lanzar, y fomentar una movilización masiva de los jóvenes en la búsqueda de soluciones eficaces y rápidas contra la crisis del coronavirus. En esta iniciativa participan Danone, Fundación Telefónica, Ashoka, Bridge for Billions, Ship2B, Mondragon, MTA-LEINN, EduCaixa e IrsiCaixa: empresas y organizaciones sociales con experiencia en fomentar, impulsar y acompañar hasta su culminación proyectos de impacto social.
Fundación Telefónica, además del #desafioSTEAM, ha lanzado a jóvenes el #RetoEducativoFuller dando visibilidad a proyectos desarrollados por jóvenes que mejoren el entorno en el que vivimos inspirados en la figura del diseñador, inventor y creador estadounidense Buckminster Fuller.

Fundación Telefónica, el lado social de la era digital
Fundación Telefónica trabaja desde 1998 para ser catalizador de la inclusión social en la era digital, movilizando a otros agentes sociales, para sumar fuerzas e impulsar la transformación. Con esta visión busca mejorar las oportunidades de desarrollo de las personas, a través de proyectos educativos, sociales y culturales. Trabaja en 4 líneas estratégicas: Educación, apostando por su calidad como vehículo de transformación social, explorando, inspirando y transformando los modelos de enseñanza para acabar con la brecha educativa; Empleabilidad, ayudando a las personas a encontrar oportunidades laborales y formarse en los perfiles tecnológicos más demandados; Cultura Digital, creando y compartiendo el conocimiento cultural y tecnológico a través de distintas iniciativas relacionadas con la ciencia, la innovación, el arte y el aprendizaje STEAM; y Voluntariado Corporativo, movilizando a través de Voluntarios Telefónica a nuestros empleados, presentes en 32 países, para realizar acciones solidarias que respondan a necesidades sociales.
www.fundaciontelefonica.com  





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