CONSUMO SECTOR VIDEOJUEGOS

El consumo global de videojuegos en España superó los 1.000 millones de euros en 2015

En total, el sector facturó 1.083 millones de euros, un 8,7% más que en 2014.

Cibersur.com | 30/03/2016 16:02
AEVI, Asociación Española de Videojuegos, ha hecho públicos los datos de consumo en el sector del videojuego en España durante 2015. El sector facturó 1.083 millones de euros, frente a los 996 millones de 2014, lo que supone un aumento del 8,7%. La venta física se situó en 791 millones de euros (fuente GfK), mientras que la online obtuvo un valor estimado de 292 millones de euros, según Gametrack – ISFE-. Así, la industria del videojuego sigue consolidando su posición como una de las primeras de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país. 

En cuanto al mercado físico, se trata de una cifra ligeramente superior a la del ejercicio 2014, cuando las ventas se situaron en 755 millones, con lo que el sector incrementa su nivel de ventas y mantiene la tendencia positiva iniciada el año pasado. 

Según los datos publicados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y facilitados por Gfk, los españoles gastaron el pasado año 334 millones de euros en hardware, un 11,2% más que en 2014 y 104 millones de euros en periféricos, un 15,4% más que en el anterior ejercicio. Por su parte, las ventas físicas de software en 2015 se situaron en 352 millones de euros, lo que supone un mínimo descenso del 3,3%.

Teniendo en cuenta el número de unidades vendidas por el canal físico, el hardware aumenta un 65% con 1.182.000 de consolas comercializadas en 2015, mientras que el software, con 8.965.000 videojuegos físicos vendidos, experimenta un ligero descenso del 8,8%, aunque se compensa por el aumento de las ventas en digital. Por otra parte, la venta de periféricos y accesorios aumentó un 9,2% con 4.855.000 unidades respecto a las 4.444.000 unidades vendidas en 2014.


Las consolas de nueva generación (PS4, Xbox One y Wii U) siguen consolidándose en el mercado, lo que ha permitido que el segmento de consolas de sobremesa experimente un crecimiento durante 2015 en unidades (820.000, un 9% más) y, especialmente, en volumen de negocio (278 millones de euros, un 14% más). Por su parte, el segmento de portátiles experimenta un incremento en unidades vendidas (362.000, un 2,2% más) aunque desciende en valor (56 millones de euros, un 3,4% menos).

Las consolas de nueva generación (PS4, Xbox One y Wii U) siguen consolidándose en el mercado, lo que ha permitido que el segmento de consolas de sobremesa experimente un crecimiento durante 2015 en unidades (820.000, un 9% más) y, especialmente, en volumen de negocio (278 millones de euros, un 14% más). Por su parte, el segmento de portátiles experimenta un incremento en unidades vendidas (362.000, un 2,2% más) aunque desciende en valor (56 millones de euros, un 3,4% menos).

En cuanto a juegos por plataforma, se ha mantenido el incremento en el número de juegos vendidos para PS4 (109%) y Xbox One (56%), así como para WII U (28%).

En el ranking global, PS4 lideró en las ventas de software, tanto en unidades vendidas como en valor.

Tipología de software

En cuanto a la tipología de software para consola, los juegos tradicionales siguen siendo los líderes del mercado y suponen el 67% de todas las unidades vendidas. 

Consumo online
Según los datos del Gametrack elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el valor estimado del consumo online de videojuegos en 2015 fue de 292 millones de euros, entre apps (dispositivos móviles) y el resto de plataformas online. De todo el global online, los videojuegos adquiridos desde dispositivos móviles (apps) habrían representado un valor estimado de 123 millones de euros, mientras que el valor estimado de consumo desde el resto de plataformas y servicios online de distribución se situó en un valor estimado de 169 millones de euros.

Si se compara con 2014, cuando el valor global del consumo online se situó en 241 millones según el Gametrack, el incremento habría sido del 21%.

Para este estudio de consumo online se realiza una encuesta online entre una muestra de 3.000 usuarios de internet con edades de entre 6 y 64 años, reforzado con 1.000 entrevistas offline entre población adulta (incluyendo cuestiones sobre el videojuegos a los que juegan sus hijos de 6 a 17 años).



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