OCIO DIGITAL

España en modo juego: el pulso cultural y económico del videojuego en 2025

Según el último Anuario de AEVI, la industria mueve más de 2.200 millones y une a 23 millones de jugadores en torno a una misma cultura digital.

Cibersur.com | 28/07/2026 12:10
La industria del videojuego en España cerró 2025 con una fotografía clara: un sector plenamente integrado en la vida cultural del país, capaz de movilizar a más de 22,8 millones de jugadores (47,5% de la población actual de España) y de generar 2.293 millones de euros en facturación. Aunque el dato supone un ligero descenso del 3,2 % respecto a 2024, el Anuario AEVI 2025 confirma que el videojuego continúa siendo una de las industrias culturales más sólidas, diversas y transversales del país.  

El informe revela un mercado que se transforma al ritmo de la tecnología y los hábitos de consumo. El móvil y la tablet se consolidan como los dispositivos preferidos para jugar, alcanzando un 43% de uso, muy por encima de consolas (29%) y PC (28%). Esta tendencia confirma que el videojuego ya no es una actividad ligada al hogar: se juega en el parque, en el transporte público y en cualquier momento del día. 

La distribución por edades es otro de los grandes titulares del Anuario. Por primera vez, el estudio amplía su análisis hasta los 75 años, mostrando que el videojuego es una actividad intergeneracional: el 54 % de la población entre 6 y 75 años juega. Los jóvenes de 12 a 17 años mantienen la mayor penetración (86 %), pero destaca el crecimiento del tramo de 65 a 75 años, donde el 28 % juega de forma habitual.

En términos de género, el sector continúa avanzando hacia la paridad: 48,5 % mujeres, 51 % hombres y un 0,5 % de jugadores no binarios. Sin embargo, el informe recuerda que esta igualdad en el consumo no se refleja todavía en el empleo: sólo el 25% de los puestos de trabajo en la industria están ocupados por mujeres.

En el plano económico, el mercado español sigue mostrando una estructura híbrida. La venta física representa el 38,1 % del total, mientras que la venta digital domina con un 61,9 %. Las aplicaciones móviles y suscripciones crecieron un 15,3 %, mientras que el contenido descargable (DLC) cayó un 27,8 % debido a la ausencia de grandes lanzamientos como los de 2024.

Eventos presenciales y profesionalización del sector
España continúa siendo un referente europeo en organización de competiciones y ferias, y aquí GGTech Entertainment ocupa un lugar protagonista. La compañía española, que opera de forma internacional, ha reforzado su presencia con proyectos que conectan formación, competición y entretenimiento. Un ejemplo de ello en el terreno de los grandes eventos presenciales es GAMERGY, que se mantiene como uno de los hitos del calendario español: su última edición reunió a más de 63.000 asistentes, combinando competición, experiencias inmersivas y activaciones de marca que reflejan la madurez del sector.

Circuito Tormenta, la liga amateur oficial de Riot Games en España, sigue siendo una cantera de talento para millas de jugadores que aspiran a competir en VALORANT y League of Legends. Su impacto se refleja en la creciente profesionalización de las comunidades locales y en la expansión de los deportes electrónicos en regiones donde antes apenas existía actividad. Por su parte, ULTRAGAMER ha reforzado la conexión entre marcas (El Corte Inglés e Intel), influencers y comunidades jóvenes, demostrando que el entretenimiento digital es un espacio clave para la comunicación contemporánea. 

Más allá del videojuego
El Anuario AEVI 2025 también pone el foco en la responsabilidad social. Iniciativas como The Good Gamer y PlayEquall avanzan en la promoción del uso responsable, la igualdad y la accesibilidad, mientras que el Ministerio de Cultura refuerza su compromiso con ayudas, protocolos y políticas públicas que reconocen al videojuego como cultura.

En conjunto, el informe dibuja una industria que crece, se diversifica y se profesionaliza. España juega, crea y compite. Y empresas como GGTech, junto a estudios, instituciones y comunidades, están ayudando a construir un ecosistema que ya no es solo entretenimiento: es cultura, educación, innovación y futuro.



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